Von der realen zur virtuellen Welt
Virtuelle Gewalt: Model oder Spiegel
Bereits bei dem Begriff Gewalt setzten Probleme an. Im Prinzip kann jeder unter Gewalt verstehen was er möchte. So versteht der eine nur offensichtliche Probleme wie Töten und Schlagen, der andere verbale Phänomene wie Beleidigen, der dritte Subtile Phänomene wie Missachtung und Manipulation, der vierte schließlich gesellschaftliche Phänomene wie ungleiche Bildungschancen. Die Konsequenz, man redet und denkt aneinander vorbei, da der Begriff Gewalt so vielfältige Phänomene bezeichnet. Der Begriff „Gewalt“ ist im Sprachgebrauch negativ besetzt. Es gilt in unserer Gesellschaft, Gewalt zu vermeiden.
„Gewalt“ wird oft mit „stark sein“ und „beherrschen“ verbunden. Dies kann sich negativ auf den Einzelnen oder Gruppen auswirken.
Manche Spiele, wie Computerspiele, spielen sich jedoch nicht in der realen Welt ab, sondern in der Virtuellen. Die Ausübung von Macht durch Erlernen und Anwenden von Kampftechniken verbleibt im Virtuellen. Hier besteht eine Ähnlichkeitsbeziehung zwischen der realen Gewalt im Kampfsport und dem Geschehen auf dem Bildschirm, in das der Spieler handelnd einbezogen ist, um zu ergänzen und hinzuzudenken, was der virtuellen Welt im Vergleich zur Realen fehlt. Bei der virteuellen Gewalt hat der Spieler ein Gefühl der Macht und es werden aggressive Impulse entfaltet.
Die Verlagerung der Gewaltimpulse von der realen Welt in die virtuelle ist gesellschaftlich erwünscht. Trotzdem werden beim Kauf von Computerspielen in der Regel Gewaltszenarien gewählt, die von ihrer inhaltlichen Bestimmung nicht allzu deutlich die gesellschaftlichen Gewalttabus verletzen. Die Probleme fangen da an, wo in Computerspielen Formen der Gewalt erscheinen, die nicht in Ordnung sind, die nicht im Einklang stehen mit dem, was unsere gesellschaftlichen Normen und Werte ausmachen (hemmungslose Vernichtungsorgien). Dies gilt auch verstärkt, wenn die Inhalte des Spiels dem realen Handeln von Menschen deutlich nachempfunden werden. Die technisch weiter entwickelten Computerspiele ermöglichen es, eine Bildqualität zu erreichen, die der von Film- und Fernsehen vergleichbar ist. Um so wichtiger wird daher die Frage nach der Wirkung virtueller Welten. Und damit steigt auch das Bedenken, ob durch Computerspiele und ihre aggressiven Themen nicht Einfluss genommen wird auf Gewalt und Aggressionen der realen Welt. Damit würde sich auch der Prozess der Psychierung gesellschaftlicher Gewaltorganisationen umkehren.
Wie virtuelle Gewalt wirkt
Seit der Entwicklung von Computerspielen gibt es auch eine Forschungstätigkeit, die sich bemüht, Aussagen über die Wirkung dieses neuen Mediums zu treffen. Daher entstand im Hinblick auf die gewaltorientierten Inhalte vieler Computerspiele, sehr bald die Frage, welche Wirkungen von aggressiven Spielen ausgehen. Werner Sacher, Zeitschrift für Pädagogik 1993, kommt nach Auswertung der ihm vorliegenden Untersuchungen zum Ergebnis, „ dass gerade in den methodisch sorgfältigeren Untersuchungen keine Aggression fördernden Wirkungen aggressiver Spiele nachgewiesen konnten.“ Das liegt zum Teil sicher an forschungsmethodischen Unterschieden.
Aspekte zur Beurteilung virtueller Gewalt
Der Schlüssel zum Verständnis virtueller Gewalt sind die in den Spielern gesellschaftlich erzeugten Wunschpotentiale. Die Wünsche, die mit virtuellen Welten verschoben sind, sind der Kern der Wirkung in diesen Welten.
Die lange Verweildauer vieler Spieler und die Umsatzzahlen bestimmter Computerspielen belegen, dass die Faszination nicht nur von Computerspielen generell, sondern insbesondere von den Spielen ausgeht, in denen Gewaltdarstellungen den Mittelpunkt des Handlungsgeschehens bilden.
Es ist sicher, dass sich das Ausmaß bestimmter Computerspiele auf eine nahezu unerschöpfliche Nachfrage nach gerade solchen Spielen gründet. Man muss sich mit der Tatsache vertraut machen, das Millionen Kinder, Jugendliche und Erwachsene tagtäglich in hunderten von virtuellen Welten Gewalthandlungen vollziehen: prügeln, schießen, zerfetzen, vernichten und offenbar Spaß daran zu haben.
Das diese Million der virtuellen Gewalttätern diese Handlungsimpulse in die reale Welt umsetzen ist alles andere als wahrscheinlich. Ein solcher Nachweis ist durch Forschung nicht zu erbringen. Daher sollte sich das Problem auf ein viel näherliegenderes Problem richten: “Die Fixierung auf den eindeutigen Nachweis eines tatsächlichen Zusammenhangs zwischen Mediengewalt und der realen Gewalttätigkeit hat die Medienforschung von der viel grundsätzlicheren Frage nach der Voraussetzung der Mediengewalt gelenkt. Die Frage nach den Ursachen medialer Gewaltproduktion ist die Frage nach ihren Wirkungen voranzustellen. Ehe man sinnvoll Fragen kann, was Medien bewirken, muss man fragen, wodurch ihre Anziehungskraft beim Publikum verursacht wird. Die Frage nach den Hintergründen massenhafter Faszination durch visuelle Gewalt ist der Ansatzpunkt einer neuen Medien(be)wirkungsforschung.“( Fritz Jürgen, München 1995, Warum Computerspiele faszinieren).
Gewalt vertreibt Langeweile
Langeweile ist ein wesentlicher Anlass, sich in die virtuelle Welt zu begeben. Es gehört offensichtlich ein mittleres Erregungsniveau zu dem, was für Menschen gute Gefühle sind. Computerspiele sind offensichtlich in der Lage, zu einer angenehmen Erregungsschwelle beizutragen. Computerspiele können den Spieler fesseln und seine Aufmerksamkeit an das Spielgeschehen binden. Deshalb besitzen sie vielfältige Spielforderungen, sind abwechslungsreich und stellen dem Spieler angemessene Handlungsmöglichkeiten bereit. Dies allein reicht aber nicht aus. Die schematischen Spielabläufe und die Wiederkehr des immer Gleichen, bewirkt schnell, dass das mit dem Spiel erzeugte Erregungsniveau nach einiger Zeit absinkt, sodass Interesse und Aufmerksamkeit nachlassen und es wieder langweilig wird. Was in der virtuellen Gewalt als anregend und langweilig empfunden wird, hängt sehr von den Spielern und Spielerfahrungen ab. Es treten im Laufe der Computerspiel- Sozialisation Gewöhnungseffekte auf. Stimulierungen mit schlichter Gewalt reichen nicht mehr aus, Langeweile zu vertreiben. Notwendig ist vielmehr, die Gewalthandlungen grafisch uns spieldynamisch besonders effektvoll aufzubereiten, zu präsentieren und in das spielerische Handeln einzubringen.Ein Beispiel hierfür sind die „Hit- listen“ der Computerspiele die man in jedem Kaufhaus sieht.
Gewalt ist in diesen Spielen ständig präsent. Selbst in den Strategiespielen zeigt sich mittlerweile die Unmittelbarkeit und die Unvermitteltheit von Gewalt.
„Diese Gewaltspirale, die durch Gewöhnung an virtuelle Gewalt und das Bedürfnis nach stärkeren Reizen in Gang gehalten wird, ist das Oberflächenphänomen einer tieferen Bedürfnisposition, die eng mit Gewalt verschränkt ist: Macht, Herrscht und Kontrolle zu erlangen und lustvoll auszuüben.“( Fritz Jürgen, München 1995, Warum Computerspiele faszinieren).
Was bedeutet Inhalt in Bezug auf Computerspiele?
Was dem Spieler bei Betrachtung eines Computerspiels als erstes auffällt, ist dessen Präsentation, die sowohl die Grafik und Animation als auch Sound- und Musikeffekte einschließt. Der Inhalt macht den Kern des Spieles aus und liefert den Spielern Anhaltspunkte zum Verständnis des Computerspiels. Dabei bildet der Inhalt verschiedene Schichten
innerhalb der durch die Präsentation gebildeten Hülle:
• Schicht der Elemente: Hierzu gehören Spiellandschaft, Spielfiguren (Art und Name),
Handlungsträger (vom Spieler lenkbare Elemente) und sonstige Spielobjekte;
• Schicht der Handlung: Diese Schicht umfasst sowohl den Geschehensablauf(das, was im Spiel passiert), als auch die Spielgeschichte. Diese Rahmenhandlung bzw. inhaltliche Einbettung des Spiels kann dem User textlich, bildlich oder filmisch nahe gebracht werden;
• Schicht des Bedeutungshintergrundes: Hierzu gehören Verweise, Assoziationen, Einfälle,
Erinnerungen zum subjektiven inhaltlichen Erleben der einzelnen Spieler, die nicht unmittelbar auf das Spiel bezogen sind;
• Schicht der Werthaltungen: Diese Schicht beinhaltet Wertentscheidungen,
Wertorientierungen und moralische Positionen, die aus dem Spiel entnommen
werden können. Sie schließt auch den möglichen moralischen Leitgedanken
eines Computerspiels ein und die ‚Message‘, die vom Computerspiel ausgehen
kann.
Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Wertentscheidung
Wir stehen jetzt vor der schwierigen Frage, ob von (gewaltorientierten) Computerspielen, das ausgehen kann, was wir Gefährdung nennen. Der Gefährdungsbegriff, so wie wir ihn in der Medienwirkungsforschung gebrauchen, geht von der Annahme aus, dass etwas in der virtuellen Welt den Spieler so stark beeindruckt, dass er dadurch etwas in die mentale und reale Welt so transferiert, dass es nicht folgenlos bleibt. Und um diese Folgen geht es: Gefährden sie den Spieler in seinem Handeln, Denken und Fühlen? Treten Beeinträchtigungen und Fehlentwicklungen ein, die sich negativ auf das Umfeld des Spielers auswirken können?
Die Medienwirkungsforschung kennt auf diese Fragen keine generellen Antworten. Allenfalls kann sie belegen, dass unter bestimmten Bedingungen bei bestimmten Personen mit speziellen sozialen Hintergründen unerwünschte Effekte auftreten können. Mit anderen Worten: Sie beantwortet die Fragen mit einem „Es kommt darauf an.“ Befragt man die Spieler direkt, und das zeigen alle unsere Untersuchungen, wird eine nachhaltige Auswirkung der virtuellen auf die reale Welt eindeutig bestritten. Wohl aber, und darin sind sich viele ältere Spieler einig, könnte dies bei Jüngeren der Fall sein. Wenn sich die Frage nach der Gefährdung durch Computerspiele unter Rückgriff auf die möglichen Wirkungen nicht beantworten lässt, so kann man sich zumindest fragen, was Computerspiele in Hinblick auf den Gefährdungsaspekt nicht bewirken.
Das Gegenüber im Computerspiel fordert nicht zum Mitgefühl heraus. Virtuelle Gegner kennen keine Gefühle, sie besitzen keine Empathie. Computerspieler müssen sich darauf einstellen, wenn sie gewinnen wollen. Und sie tun es auch, denn ihr gutes Gefühl, das sie im Spiel und danach haben wollen, hängt davon ab, keine Empathie zu entwickeln. Sie müssen lernen, dass Gefühle und Empathie in der virtuellen Welt nichts zu suchen haben. Und je „gewalttätiger“ und „brutaler“ die Spiele sind, umso deutlicher wird dies. Erfahrene Computerspieler zeigen sich daher auch irritiert und verwundert, wenn man ihre Spiele und damit ihre virtuellen Aufenthaltsorte nach Kriterien der Menschlichkeit und Moralität kritisiert. Sie wollen gewinnen und keine Belege für ihre moralische Integrität schaffen.
Die vom Computerspiel ausgehenden Anforderungen, die es zu beherrschen gilt, stehen im Bewusstsein der Spieler im Mittelpunkt, nicht jedoch die Spielinhalte. Für die Spieler ist eigentlich klar, dass gewaltorientierte Spiele nicht gut sind.
Empathie als Kriterium
Es ist wichtig, Werte und Normen zu vermitteln. Eine moralische Einstellung ohne Mitgefühl für das lebendige Gegenüber ist unmöglich. Die gängigen, und das heißt vor allem die gewaltorientierten Computerspiele sind keine Lernfelder für die Ausbildung von Empathie. Hier erhalten Kinder und Jugendliche keinen Anreiz, einen durch Empathie gekennzeichneten Umgang mit der Gewalt zu lernen. Das Leiden von Opfern bleibt im Computerspiel ausgespart, weil es keine Opfer gibt, denen man Mitgefühl entgegenbringen müsste, sondern lediglich computergenerierte Grafiken, die „abzuarbeiten“ sind. Empathie ist nur in der realen Welt des menschlichen Miteinanders erlernbar (und verlernbar) und nicht in der virtuellen Welt des Computerspiels. Immer längere Aufenthalte in der virtuellen Welt können schädigen, weil sich dadurch die Zeit vermindert, in der sich diese Empathie ausbilden könnte. Sie schädigen auch deshalb, weil sich Muster für emotionale Befriedigungen herausbilden können, die ohne Empathie auskommen und daher von der Notwendigkeit ablenken, eine empathische Form der Zwischenmenschlichkeit auszubilden, die auf Gewalt weit gehend verzichten kann und die durch ihre besondere emotionale Qualität Befriedigung schenkt.
Eine Spieloberfläche mit ihren Spielfiguren, Spielhandlungen und Spielinhalten, auf der die Abwesenheit von Empathie grafisch und szenisch deutlich umgesetzt ist, stößt bei manchen Spielern auf große Ablehnung. Sie fühlen sich von dem Spiel abgestoßen, weil es zu gewalttätig und zu brutal ist. Das Problem besteht im Grunde darin, dass die inhaltliche Einkleidung des Spiels die fehlende Empathie nicht verhüllt, sondern dieses Fehlen erschreckend deutlich zum Ausdruck bringt, dies durch ungebrochene Gewaltorientierung stimuluswirksam und damit verkaufsträchtig zuspitzt, um so drastisch vor Augen zu führen, was es heißen kann, in einer (virtuellen) Welt ohne Moral und Empathie leben zu müssen – und d.h.: kämpfen zu müssen, um leben zu können. Viele Designer von Computerspielen gehen geschickte Kompromisse ein, um nicht an moralischen Vorbehalten zu scheitern. Sie überformen die Abwesenheit von Empathie mit einer Spieloberfläche, auf der sich der Spieler mit der von ihm akzeptierten Moral wieder finden kann: Gewalt nur zur Abwehr eines aggressiven Feindes; keine Vernichtung von Menschen, sondern von Robotern, Bestien und Aliens; Kampf des Guten gegen das Böse; bei menschlichen Figuren keine aggressiven Gewalthandlungen, sondern „sportlicher“ Wettkampf; Schlachten und Kriege im Stil eines animierten Schachspiels – auf jeden Fall weit gehende emotionale Distanz zur realen Welt. Die Spieldesigner wissen sehr wohl, dass vom Computerspiel eine moralische Aussage erwartet wird, schließlich sind die Spieler Menschen und Menschen orientieren sich in ihrem Handeln an moralischen Vorgaben und können empathische Reaktionen zeigen, auch wenn nichts da ist, auf das sich diese Reaktionen beziehen könnten.
Komplexe und gut durchdachte Spiele tragen dem Umstand Rechnung, dass sich Menschen auch in der virtuellen Welt moralisch entscheiden möchten. So bieten diese Spiele die Möglichkeit, zwischen Krieg und Frieden, Kampfhandlungen und Handelsbeziehungen, Besiedlung und Eroberung, Vermehrung des Wohlstandes oder Kriegsrüstung zu wählen.
Computerspiele und Jugendmedienschutz
Was ist das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen?
Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt. Sie sind ihrer Lebenssituation angemessen. Während sie in Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem wertfreien Raum befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt realistischer als viele Erwachsene.
Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt. Wenn In dieser Festlegung unterliegen die „Spielmacher“ dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Jugendschützer. Diese urteilen „nach moralischen Kriterien, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Werte bezieht, die das Grundgesetz als Konsens vorgibt.“
Wie könnte das in Hinblick auf eine Indizierung möglicherweise aussehen?
• Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf – unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen hat. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der subjektiven Kamera erfolgen und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen.
Eine solche virtuelle Welt stünde in eklatantem Widerspruch zu empathischen oder Empathie zulassenden Einstellungen.
• Eine Spieloberfläche, gekennzeichnet von Rassen diskriminierender oder Frauen verachtender Ideologie verschärft die Tendenz der Computerspiele, die Empathie der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht.
• Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich dem Thema Krieg zuwenden. Virtuelle Kriege zu führen hat naturgemäß wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom Feldherrenhügel, auf die strategische Karte oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeugs erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits verharmlost oder verherrlicht? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen können? Um ein Nein zu Kriegsspielen moralisch zu rechtfertigen, müssen die Kriegshandlungen auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrachtet sein, sodass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann.
Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt verharmlost oder verherrlicht werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele, die allesamt auf Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und in der realen Welt ein möglichst breites Publikum ansprechen. Daher sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuellen Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die im Widerspruch stehen zu empathischem Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. I
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Künftige Herausforderungen
Drei Tendenzen kennzeichnen die gegenwärtige Entwicklung der Computerspiele:
• Integration virtueller Welten mit die medialen Welten von Film und Fernsehen;
• Ausweitung der Interaktion innerhalb virtueller Welten durch zunehmende Vernetzung;
• Erhöhung der Intensität des Spielerlebens durch neue Schnittstellen (Interfaces) wie Mounted-Displays (Datensichthelme) und Datenhandschuhe.
Das Ineinandergreifen dieser drei Entwicklungen verschärft die Problematik von Gewalt, Aggression und Krieg in virtuellen Welten. Durch die Verschränkung virtueller Spielhandlungen mit Inhalten, die zudem wie bei einem Adventure ineinander gefügt sind, kann der Spieler, so z. B. beim Spiel Vollgas, auf verschiedenen Ebenen Beziehungen zum Geschehen herstellen. Er hat zunächst ein filmisches Geschehen vor sich, auf das er keine Einwirkungsmöglichkeiten hat und das die Gewaltthematik nach dem Muster eines Spielfilms präsentiert. Der Adventure-Teil ermöglicht es dem Spieler, Gewalthandlungen durch Befehle an seine Spielfigur mittelbar auszulösen und deren Wirkungen an seiner Spielfigur und an der Spielumgebung zu verfolgen. Im Action-Teil schließlich übernimmt der Spieler die unmittelbare Kontrolle über seine Spielfigur und führt mit ihr direkt die aggressiven Handlungen aus. Im Erleben des Spielers verschmelzen diese drei Ebenen zu einem gewaltorientierten Gesamtgeschehen. Die Integration der Elemente bewirkt, dass der Spieler aggressive Spielhandlungen zeigen muss, um das filmische Geschehen voranzubringen. Um weiterzukommen muss er beispielsweise den Wirt recht hart an seinen Nasenring fassen und mit einem Ruck seinen Kopf auf die Theke schlagen. Das bei einem Spielfilm an dieser Stelle noch mögliche Mitgefühl, wäre hier völlig falsch und weicht daher dem guten Gefühl, Erfolg gehabt zu haben, im Spiel vorangekommen zu sein. Welche emotionalen und sozialen Wirkungen aggressive Spielhandlungen auf die miteinander vernetzten Spieler haben können, wird Gegenstand weiterer Forschungen sein. Nach den bisher vorliegenden Untersuchungsergebnissen steigert sich in der Regel die Faszinationskraft des Spiels. Der menschliche Gegner ist allemal reizvoller als der Computer. Das liegt daran, dass Menschen lernfähig sind und überraschender und durchdachter handeln können als Computer. Die Emotionen der am Spiel beteiligten Menschen haben nur einen hinteren Stellenwert. Es gilt, das Spiel zu gewinnen, und dazu sind Reaktionsschnelligkeit und taktisch-strategisches Geschick nötig.
